เมื่อนำคำทั้งสองคือ “การออกแบบ” และ “การเรียนการสอน” มารวมกันเป็น “การออกแบบ การเรียนการสอน” (instructional design) นักการศึกษาด้านการออกแบบการเรียนการสอนได้ให้ ความหมายไว้ดังนี้
ดิคและแครี (Dick
& Carey, 1985, p. 5) ให้ความหมาย การออกแบบการเรียนการสอน คือ
กระบวนการวางแผนการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการเรียนการสอนที่ต้องการ
โดยตอบคำถามให้ได้ว่าจะสอนอะไรและสอนอย่างไรจึงจะบรรลุเป้าหมาย และจะทราบได้ อย่างไรว่าบรรลุเป้าหมายแล้ว
ซีลส์ และกลาสโกว์ (Seels
& Glasgow, 1990, p.4) ให้ความหมาย การออกแบบการเรียน การสอน
คือกระบวนการพัฒนาอย่างเป็นระบบที่นำเอาทฤษฎีการเรียนรู้และทฤษฎีการสอนมาทำให้
การเรียนการสอนมีคุณภาพ
แชมบอช
และมาเกลียโร (Shambaugh & Magliaro, 1997,
p. 24) ให้ความหมายของ
การออกแบบการเรียนการสอน คือ
กระบวนการเชิงระบบที่ใช้ในการวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน
เพื่อจัดหาสิ่งที่จะช่วยให้นักออกแบบการเรียนการสอนสร้างสิ่งที่เป็นไปได้เพื่อตอบสนองความต้องการ
ของผู้เรียน
สมิทและราแกน (Smith
& Ragan, 1999, p. 2) ให้ความหมาย การออกแบบการเรียนการสอน คือ
กระบวนการที่เป็นระบบในการนำหลักการเรียนรู้และหลักการสอนไปวางแผนสื่อ วัสดุ
อุปกรณ์ การเรียนการสอนและกิจกรรมการเรียนการสอน
กานเย เวเกอร์
โกลาส และเคลเลอร์ (Gagné, Wager, Golas, & Keller, 2005, p. 1) ให้ความหมาย ของการออกแบบการเรียนการสอน เป็นการน
าหลักการเรียนรู้ไปออกแบบเหตุการณ์ ที่ประกอบด้วย กิจกรรมต่าง ๆ
ที่กำหนดขึ้นอย่างมีเป้าประสงค์ชัดเจน หรือที่เรียกว่า การเรียนการสอนให้มี
ประสิทธิภาพเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามที่คาดหวัง
จากแนวคิดของนักการศึกษาดังกล่าว
สรุปได้ว่า การออกแบบการเรียนการสอนมีลักษณะที่ สำคัญ คือ
เป็นกระบวนการที่เป็นระบบที่นำมาใช้ในการศึกษาความต้องการของผู้เรียนและปัญหาการเรียน
การสอนเพื่อแสวงหาแนวทางที่จะช่วยแก้ปัญหาการเรียนการสอน
ซึ่งอาจเป็นการปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่หรือ สร้างสิ่งใหม่โดยนำหลักการเรียนรู้และหลักการสอนมาใช้ในการดำเนินการ
เป้าหมายของการออกแบบ การเรียนการสอนคือการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน
จากความหมายข้างต้นอาจมีผู้สงสัยว่า
การออกแบบการเรียนการสอนมีความเหมือนหรือ
แตกต่างจากการวางแผนการเรียนการสอนอย่างไร หากย้อนไปดูที่ลักษณะสำคัญของการออกแบบตาม
ที่โรว์แลนด์ ได้กล่าวไว้ในตอนต้นในเรื่องลักษณะสำคัญของการออกแบบก็จะพบคำตอบว่า
การวางแผน การเรียนการสอนโดยทั่วไปอาจจะไม่มีการออกแบบการเรียนการสอน
แต่การออกแบบการเรียน การสอนต้องมีการวางแผนการเรียนการสอนเสมอ
ผู้ออกแบบการเรียนการสอนต้องมีทั้งความรู้ ทักษะ ประสบการณ์
และความคิดสร้างสรรค์
หลักการพื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอน
ในการออกแบบการเรียนการสอนมีหลักการพื้นฐานที่ผู้ออกแบบการเรียนการสอนควร
คำนึงถึงเพื่อช่วยให้การออกแบบการเรียนการสอนมีคุณภาพ ดังนี้ (Gagné,
Wager, Golas, & Keller, 2005, pp. 2-3; Smith & Ragan, 1999, p.18)
1.
คำนึงถึงผลการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นเป้าหมายสำคัญ การออกแบบการเรียนการสอนมี
จุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ มากกว่ากระบวนการสอน
ผู้ออกแบบการเรียนการสอน จะต้องพิจารณาผลการเรียนรู้อย่างชัดเจน
เพื่อนำไปใช้เป็นแนวทางสำหรับการเลือกกระบวนการเรียน การสอน
กิจกรรมการเรียนการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่กำหนดไว้อย่างมีประสิทธิภาพ
2.
คำนึงถึงปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ ได้แก่
การอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ให้กับ ผู้เรียน เวลาที่ใช้ คุณภาพการสอน
เจตคติและความสามารถในการเรียนรู้ของผู้เรียน ปัจจัยเหล่านี้ควร
นำมาพิจารณาในการออกแบบการเรียนการสอน
3.
รู้จักประยุกต์ใช้หลักการเรียนการสอน วิธีสอน รูปแบบการเรียนการสอน
ให้เหมาะสมกับ ระดับวัยของผู้เรียนและเนื้อหาสาระ เพื่อให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้
และมีส่วนร่วมทั้ง ทางด้านร่างกาย สติปัญญาและจิตใจในกิจกรรมการเรียนการสอน
4.
ใช้วิธีการและสื่อที่หลากหลาย
ผู้ออกแบบการเรียนการสอนควรเลือกใช้สื่อที่ช่วยให้การ เรียนรู้มีประสิทธิภาพ
สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ และความแตกต่างในการเรียนรู้ของผู้เรียน
ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนมีความสนใจและกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น
5.
มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง
การเรียนการสอนที่มีคุณภาพควรได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เริ่มจากการวางแผน
การนำไปทดลองใช้จริง และนำผลการทดลองและข้อเสนอแนะจากผู้เรียนมา
ปรับปรุงการเรียนการสอนให้มีคุณภาพมากขึ้น
การพัฒนาอย่างต่อเนื่องเช่นนี้จะทำให้การเรียนการสอน มีคุณภาพ
6.
มีการประเมินผลครอบคลุมทั้งกระบวนการเรียนการสอนและการประเมินผลผู้เรียน ทั้งนี้
เพื่อนำผลการประเมินไปใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล
และน่าสนใจ มากขึ้น การประเมินผลผู้เรียน
ไม่ควรมีจุดมุ่งหมายเพียงเพื่อทราบผลการเรียนรู้ของผู้เรียนเท่านั้น แต่
ควรให้ได้ข้อมูลที่นำไปพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้
7.
องค์ประกอบการเรียนการสอนมีความสัมพันธ์กัน องค์ประกอบการเรียนการสอน เช่น
จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนการสอน และการวัดประเมินผล
ควรมีความสัมพันธ์สอดคล้อง กัน และเหมาะสมกับผู้เรียนและบริบทการเรียนรู้
ทำให้ผู้เรียนบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการ
หลักการพื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนที่นำมากล่าวข้างต้นนี้เป็นแนวทางทั่วไป
สำหรับนักออกแบบการเรียนการสอนที่เริ่มต้นการท
างานในด้านนี้ได้นำไปประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับ สภาพและบริบทการเรียนการสอน
รูปแบบการออกแบบการเรียนการสอน (instructional design model)
นักออกแบบการเรียนการสอนจะใช้รูปแบบการออกแบบการเรียนการสอน
(instructional design model) เป็นเครื่องมือหรือแนวทางในการปฏิบัติงานเพื่ออธิบายองค์ประกอบของการทำงาน
หรือความสัมพันธ์ขององค์ประกอบเหล่านั้นให้ผู้ที่เกี่ยวข้องหรือทีมงานมีความเข้าใจขั้นตอนกระบวนการทำงาน
และใช้ตรวจสอบการดำเนินงาน รูปแบบการออกแบบการเรียนการสอนที่เป็นพื้นฐานของการออกแบบ
การเรียนการสอนเชิงระบบที่มีผู้นิยมใช้มากที่จะกล่าวถึงในที่นี้ ได้แก่
รูปแบบการออกแบบการเรียนการสอนแบบสามัญ
(a common model of
instructional design)
รูปแบบนี้พัฒนาจากแนวคิดของเมเกอร์
(Mager, 1975,
p.2) ที่ได้ตั้งคำถามพื้นฐานสำหรับ
นักออกแบบการเรียนการสอนที่จะต้องหาคำตอบ ดังนี้
1)
เรากำลังจะไปไหน (อะไรคือเป้าหมายของการเรียนการสอน)
2)
เราจะบรรลุเป้าหมายได้อย่างไร (อะไรคือกลยุทธ์และสื่อกลาง)
3) เราจะรู้ได้อย่างไรว่าบรรลุเป้าหมายแล้ว
(เครื่องมือการประเมินเป็นอย่างไร เราจะ
ประเมินและปรับปรุงวัสดุอุปกรณ์การสอนอย่างไร)
จากคำถามข้างต้นนำมากำหนดเป็นกิจกรรมที่จะต้องปฏิบัติในกระบวนการออกแบบการเรียน
การสอน เป็น 3 ขั้นตอน ที่มีความสัมพันธ์เชื่อมโยงกัน ดังนี้
ขั้นที่ 1
การวิเคราะห์การเรียนการสอน เพื่อกำหนดเป้าหมายที่จะไป สิ่งที่ผู้ประเมินควร
วิเคราะห์ ได้แก่ สภาพแวดล้อมหรือบริบทในการเรียนรู้ (learning contexts) ตัวผู้เรียน (learner) และ ภาระงาน (learning task) หรือสิ่งที่ผู้เรียนควรรู้และควรทำได้
ขั้นที่ 2 การออกแบบการเรียนการสอน เพื่อตอบคำถามว่าเราจะไปถึงเป้าหมายได้อย่างไร
ขั้นนี้เป็นขั้นที่ผู้ออกแบบการเรียนการสอนจะต้องพิจารณาถึงสื่อและกิจกรรม
การเรียนรู้ต่าง ๆ ที่ใช้สร้าง ประสบการณ์ให้กับผู้เรียน
นอกจากนั้นยังต้องคำนึงถึงการจัดลำดับก่อนหลังของการน าเสนอกิจกรรม
และการบริหารชั้นเรียน เช่น จะจัดให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างไร เช่น
การเรียนเป็นกลุ่มใหญ่ กลุ่มย่อย หรือ การเรียนเป็นรายบุคคล เป็นต้น
ขั้นนี้จึงเป็นขั้นที่ผู้ออกแบบต้องพิจารณาว่าจะดำเนินการเรียนการสอน อย่างไร
ขั้นที่ 3
การประเมินผลการเรียนการสอน
เพื่อตอบคำถามว่าจะรู้ได้อย่างไรว่าไปถึงเป้าหมายแล้ว
ขั้นนี้เป็นการประเมินทั้งการเรียนการสอนและผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
การประเมินผลสามารถแบ่งได้เป็น 2 ระยะ
คือการประเมินระหว่างดำเนินการหรือการประเมินความก้าวหน้า (formative evaluation) และ การประเมินผลสรุป (summative evaluation) คือ การประเมินหลังเสร็จสิ้นการดำเนินการ การประเมิน
ความก้าวหน้ามีจุดมุ่งหมายเพื่อน าข้อมูลมาใช้ในการพัฒนาปรับปรุงการเรียนการสอน
ส่วนการประเมินผล
สรุปมีจุดมุ่งหมายเพื่อตัดสินผลการดำเนินการและตัดสินผลการเรียนรู้ว่าได้บรรลุเป้าหมายอย่างไร
รูปแบบการออกแบบการเรียนการสอนแบบสามัญนี้
สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบ
การเรียนการสอนเพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ในด้านต่าง ๆ ในระดับการศึกษาต่าง ๆ
ทั้งในระดับโรงเรียน และระดับท้องถิ่น และการออกแบบการฝึกอบรมในภาคธุรกิจ
จึงเป็นที่นิยมอย่างกว้างขวาง
รูปแบบแอดดี
(ADDIE model)
การออกแบบการเรียนการสอนตามรูปแบบแอดดี
(ADDIE model) ประกอบด้วยกิจกรรมใน
การดำเนินงาน 5 กิจกรรม ได้แก่ การวิเคราะห์ (analyze) การออกแบบ (design) การพัฒนา
(develop) การนำไปใช้ (implement) และการประเมินผล (evaluate) ซึ่งเมื่อพิจารณาให้ดีแล้วมี
ลักษณะคล้ายกระบวนการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ เริ่มจากการวิเคราะห์ปัญหา (analyze) การนำเสนอ แนวทางการแก้ปัญหา (design) การเตรียมการแก้ปัญหา (develop) การทดลองการแก้ปัญหา (implement) และสุดท้ายประเมินแนวทางการแก้ปัญหาว่าประสบความสำเร็จหรือไม่
(evaluate) รูปแบบ ADDIE นี้
จึงเป็นรูปแบบที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนในเรื่องต่าง ๆ
ได้อย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะมีผู้นิยมนำไปใช้ในการออกแบบสื่อ วัสดุการเรียนการสอน
เช่น การออกแบบชุดการเรียนการสอน การออกแบบบทเรียนแบบโปรแกรม เป็นต้น
ตลอดจนนำไปใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนใน ระดับมหภาค
คือระบบการศึกษาในชุมชนและการออกแบบการเรียนการสอนในระดับห้องเรียนเพื่อ
พัฒนาผลการเรียนรู้ของผู้เรียนในด้านต่าง ๆ
ขั้นที่
1 การวิเคราะห์ กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1)
การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการในการเรียนการสอนหรือการฝึกอบรม
2) การวิเคราะห์ระบบ สิ่งแวดล้อม
และสภาพขององค์กร เพื่อพิจารณาถึงทรัพยากรและ อุปสรรคต่าง ๆ
3)
การศึกษาลักษณะของกลุ่มประชากร
4) การวิเคราะห์เป้าหมายและจุดประสงค์ว่าเป็นการเรียนรู้ในลักษณะใด
เช่น การเรียนรู้ เนื้อหา การเรียนรู้ทักษะ
หรือการเรียนรู้ที่เป็นความต้องการเฉพาะ
ขั้นที่ 2
การออกแบบ กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1)
การกำหนดเป้าหมาย จุดประสงค์ที่สามารถสังเกตได้วัดได้
2) การจัดลำดับเป้าหมายและจุดประสงค์ให้ง่ายต่อการเรียนและการปฏิบัติ
3)
การวางแผนการประเมินผลการเรียนรู้และการปฏิบัติ
4)
การพิจารณากลวิธีการเรียนการสอนให้เหมาะกับเนื้อหา การจัดกลุ่มการทำกิจกรรม
ของผู้เรียนในลักษณะต่าง ๆ ในลักษณะกลุ่มและรายบุคคล
5)
การคัดเลือกสื่อการเรียนการสอน
ขั้นที่ 3
การพัฒนา กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1)
การสร้างสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนตามที่ได้ออกแบบไว้
2) การทดสอบ (try
out) สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนกับกลุ่มเป้าหมาย
3)
การปรับปรุงสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอน
ขั้นที่ 4
การนำไปใช้ กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1)
การเผยแพร่สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนที่สร้างขึ้น เช่น การติดตั้ง
การซ่อมบำรุงสื่อ
การจัดอบรมให้ครูรู้วิธีการใช้สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนที่สร้างขึ้น
การให้คำแนะนำและนิเทศการใช้สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอน
2)
การให้ความช่วยเหลือ สนับสนุนให้ครูยอมรับสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอน
ที่สร้างขึ้นและนำสื่อไปใช้
ขั้นที่ 5
การประเมิน กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1) การสร้างเครื่องมือเพื่อประเมินสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนตามจุดประสงค์
ที่กำหนดไว้
2)
การทดสอบ (try-out) สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนและเครื่องมือวัด
ประเมินผลกับกลุ่มตัวอย่าง เพื่อวินิจฉัยผลการเรียนรู้ที่เกิดจากผู้เรียน
และรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ
ความสำเร็จและความล้มเหลวในการใช้โปรแกรมการเรียนการสอนที่สร้างขึ้นเพื่อนำไปปรับปรุงให้สมบูรณ์
3)
การประเมินภายหลังการนำสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนไปใช้กับกลุ่ม
ประชากร
รูปแบบการออกแบบการเรียนการสอนของดิคและแครี
(Dick and Carey’s
instructional design model)
ดิค แครี และแครี (Dick, Carey, & Carey, 2001,
pp. 6-9) ได้เสนอขั้นตอนการออกแบบ
การเรียนการสอนอย่างเป็นระบบ
ซึ่งเหมาะสำหรับใช้ในการปฏิบัติงานและเป็นที่นิยมอย่างกว้างขวาง
เพราะมีขั้นตอนที่แน่นอน ชัดเจน ในการออกแบบการเรียนการสอนตามรูปแบบของดิคและแครี
มี 10 ขั้นตอน ดังนี้
1)
ประเมินความต้องการเพื่อใช้ในการกำหนดเป้าหมาย ขั้นตอนแรกของการออกแบบการเรียน
การสอนคือการพิจารณาเป้าหมายของการเรียนรู้
ว่าต้องการให้ผู้เรียนทำอะไรได้ภายหลังจากที่ผู้เรียน
ได้รับการจัดการเรียนการสอนเสร็จสิ้นแล้ว
การกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้สามารถนำข้อมูลจากการ ประเมินความต้องการของผู้เรียน
ปัญหาในการเรียนรู้ของผู้เรียน ข้อมูลจากผู้ทำงานในด้านที่เรียนมา
และการวิเคราะห์บทเรียนใหม่ว่าต้องการให้ผู้เรียนมีความรู้และทักษะในด้านใด
2)
วิเคราะห์การเรียนการสอน ในขั้นตอนนี้ครูต้องพิจารณาถึงลำดับขั้นตอนการเรียนการสอน
ที่ทำให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ จากนั้นจึงพิจารณาว่าทักษะ
ความรู้และเจตคติ ซึ่ง
เป็นพฤติกรรมพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนในการเรียนคืออะไร
3)
วิเคราะห์ผู้เรียนและบริบทการเรียนรู้
นอกจากการวิเคราะห์เป้าหมายในการเรียนรู้แล้ว สิ่งที่จะต้องวิเคราะห์ คือผู้เรียน ได้แก่ ทักษะ ความชอบ
และเจตคติของผู้เรียน และสภาพของ สิ่งแวดล้อมในการเรียนการสอน และการน
าทักษะที่เรียนไปใช้ ข้อมูลเหล่านี้มีประโยชน์ต่อการสร้าง
ยุทธศาสตร์การสอน
4)
เขียนจุดประสงค์การเรียนรู้เชิงปฏิบัติ
ข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์การเรียนการสอน การ วิเคราะห์ผู้เรียน
และบริบทการเรียนรู้ จะนำมาใช้ในการกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้เชิงปฏิบัติ
ซึ่งเป็น
ข้อความที่ต้องเขียนอย่างชัดเจนว่าภายหลังที่ผู้เรียนได้รับการจัดการเรียนการสอนแล้ว
ผู้เรียนต้องมี ทักษะใด
เงื่อนไขในการแสดงทักษะเป็นอย่างไรและระบุเกณฑ์ของการปฏิบัติที่วัดความสำเร็จของ
ผู้เรียนเป็นอย่างไร
5)
พัฒนาเครื่องมือในการประเมินผล
การประเมินความสามารถในการปฏิบัติของผู้เรียน
หลังจากได้รับการจัดการเรียนการสอนในบทเรียนแล้ว จะต้องเป็นการประเมินตามจุดประสงค์
การเรียนรู้ที่ได้กำหนดไว้
เครื่องมือที่ใช้ในการวัดผลต้องวัดการปฏิบัติของผู้เรียนได้
6)
พัฒนากลยุทธ์การเรียนการสอน จากข้อมูลทั้ง 5 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น นำไปใช้ใน
การกำหนดขั้นตอนในการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุจุดประสงค์ปลาย ทางที่ตั้งไว้ ขั้นตอน
การเรียนการสอนโดยทั่วไปประกอบด้วย กิจกรรมก่อนการเรียน การน าเสนอข้อมูล
การฝึกฝนและให้ ข้อมูลย้อนกลับ การท าแบบทดสอบและกิจกรรมหลังการเรียน
การสร้างกลยุทธ์การเรียนการสอนอยู่บน พื้นฐานของทฤษฎีการเรียนรู้
งานวิจัยด้านการเรียนการสอน สื่อการเรียนการสอน เนื้อหาที่เรียน และ
ลักษณะของผู้เรียน ข้อมูลเหล่านี้นำมาใช้ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
และการสร้างปฏิสัมพันธ์ ของผู้เรียนในการเรียนรู้
7)
พัฒนาและเลือกสื่อ วัสดุ อุปกรณ์การเรียนการสอน
ในขั้นนี้ครูจะใช้กลยุทธ์การเรียนการสอน เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอน
และสื่อการเรียนการสอนที่รวมถึง สื่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
และสื่อที่ครูใช้ในการสอน เช่น ใบงาน ชุดการเรียน เครื่องฉายสไลด์
วีดีโอเทปและสื่อที่ใช้ผ่าน คอมพิวเตอร์
การที่ครูจะตัดสินใจว่าควรพัฒนาสื่อการเรียนการสอนใหม่หรือไม่
ขึ้นอยู่กับประเภทของ บทเรียน สื่อการเรียนการสอนที่มีอยู่แล้ว
และทรัพยากรที่หาได้ในโรงเรียน
8)
ออกแบบและประเมินความก้าวหน้า หมายถึงการประเมินในระหว่างการเรียนการสอน มี
จุดประสงค์เพื่อรวบรวมข้อมูลไปใช้ในการปรับปรุงการเรียนการสอน
การประเมินความก้าวหน้า แบ่งได้ เป็น 3 ลักษณะ คือ การประเมินผู้เรียนเป็นรายบุคคลแบบตัวต่อตัว
การประเมินผู้เรียนเป็นกลุ่มย่อย และการประเมินภาคสนาม
แต่ละวิธีทำให้ได้ข้อมูลที่นำไปใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนเป็นลำดับ
9)
การปรับปรุงการสอน ข้อมูลจากการประเมินความก้าวหน้านำมาใช้ประโยชน์ ในการ
ปรับปรุงการเรียนการสอน ข้อมูลเหล่านี้
ทำให้ทราบอุปสรรคของผู้เรียนที่ประสบในระหว่างการเรียนซึ่ง
ทำให้ผู้เรียนไม่สามารถบรรลุจุดประสงค์การเรียนที่กำหนดไว้ได้ นอกจากน
าข้อมูลจากการประเมินมา
ปรับ ปรุงการเรียนการสอนแล้ว
ข้อมูลดังกล่าวยังช่วยในการตรวจสอบความถูกต้องของการวิเคราะห์ พฤติกรรมและคุณลักษณะของผู้เรียนที่จำเป็นต้องมีก่อนเริ่มการเรียนอีกด้วย
ซึ่งนำไปสู่การปรับปรุง
จุดประสงค์การเรียนรู้เชิงปฏิบัติให้มีความเหมาะสมมากขึ้น
ทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ
10)
การประเมินผลสรุป หมายถึงการประเมินภายหลังสิ้นสุดการเรียนการสอนซึ่งเป็นการ
ประเมินประสิทธิภาพและคุณภาพโดยรวมของการเรียนการสอนทั้งหมด
การประเมินผลสรุปไม่ได้เป็น ส่วนหนึ่งของขั้นตอนการออกแบบการสอน
ขั้นตอนการออกแบบการเรียนการสอนจะสิ้นสุดเมื่อได้มีการ
พัฒนาปรับปรุงจากผลการประเมินความก้าวหน้า โดยทั่วไปการประเมินผลสรุปนี้มักเป็นการประเมิน
จากผู้ประเมินอิสระจากภายนอก ไม่เกี่ยวข้องกับผู้ออกแบบการเรียนการสอน
รูปแบบการสอน ADDIE (ADDIE Model)
ADDIE MODEL เป็นรูปแบบการสอนที่ออกแบบขึ้นมา
เพื่อใช้ในการออกแบบและพัฒนาระบบการเรียนการสอน โดยอาศัยหลักของวิธีการระบบ (System
Approach) ซึ่งเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าสามารถนําไปใช้ออกแบบและพัฒนาบทเรียน
คอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดีไม่ว่าจะเป็น CAI/ CBT,
WBI/WBT หรือ e-Learning
ก็ตาม เนื่องจากเป็นขั้นตอนที่ครอบคลุมกระบวนการทั้งหมด
และเป็นระบบปิด (Closed System)
โดยพิจารณาจากผลลัพธ์ในขั้นประเมินผลซึ่งเป็นขั้นสุดท้าย และนําข้อมูลไปตรวจปรับ
(Feedback) ขั้นตอนที่ผ่านมาทั้งหมด
การออกแบบการเรียนการสอนตามรูปแบบแอดดี (ADDIE model) ประกอบด้วยกิจกรรมใน การดำเนินงาน 5 กิจกรรม
ได้แก่ การวิเคราะห์ (analyze) การออกแบบ (design) การพัฒนา (develop) การนำไปใช้ (implement) และการประเมินผล (evaluate) ซึ่งเมื่อพิจารณาให้ดีแล้วมี
ลักษณะคล้ายกระบวนการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ เริ่มจากการวิเคราะห์ปัญหา (analyze) การนำเสนอ แนวทางการแก้ปัญหา (design)
การเตรียมการแก้ปัญหา (develop) การทดลองการแก้ปัญหา (implement) และสุดท้ายประเมินแนวทางการแก้ปัญหาว่าประสบความสำเร็จหรือไม่ (evaluate) รูปแบบ ADDIE นี้
จึงเป็นรูปแบบที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนในเรื่อง ต่าง ๆ
ได้อย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะมีผู้นิยมนำไปใช้ในการออกแบบสื่อ วัสดุการเรียนการสอน
เช่น การออกแบบชุดการเรียนการสอน การออกแบบบทเรียนแบบโปรแกรม เป็นต้น
ตลอดจนนำไปใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนใน ระดับมหภาค
คือระบบการศึกษาในชุมชนและการออกแบบการเรียนการสอนในระดับห้องเรียนเพื่อ
พัฒนาผลการเรียนรู้ของผู้เรียนในด้านต่าง ๆ
กิจกรรมที่จะต้องปฏิบัติในแต่ละขั้นตอนของการออกแบบการเรียนการสอนตาม
รูปแบบของ ADDIE model มีดังต่อไปนี้
ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์ กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1) การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการในการเรียนการสอนหรือการฝึกอบรม
2) การวิเคราะห์ระบบ สิ่งแวดล้อม และสภาพขององค์กร
เพื่อพิจารณาถึงทรัพยากรและ อุปสรรคต่าง ๆ
3) การศึกษาลักษณะของกลุ่มประชากร
4) การวิเคราะห์เป้าหมายและจุดประสงค์ว่าเป็นการเรียนรู้ในลักษณะใด
เช่น การเรียนรู้ เนื้อหา การเรียนรู้ทักษะ หรือการเรียนรู้ที่เป็นความต้องการเฉพาะ
ขั้นที่ 2 การออกแบบ กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1) การกำหนดเป้าหมาย จุดประสงค์ที่สามารถสังเกตได้ วัดได้
2) การจัดลำดับเป้าหมายและจุดประสงค์ให้ง่ายต่อการเรียนและการปฏิบัติ
3) การวางแผนการประเมินผลการเรียนรู้และการปฏิบัติ
4) การพิจารณากลวิธีการเรียนการสอนให้เหมาะกับเนื้อหา การจัดกลุ่มการทำกิจกรรม
ของผู้เรียนในลักษณะต่าง ๆ ในลักษณะกลุ่มและรายบุคคล
5) การคัดเลือกสื่อการเรียนการสอน
ขั้นที่ 3 การพัฒนา กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้
ได้แก่
1) การสร้างสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนตามที่ได้ออกแบบไว้
2) การทดสอบ (try out) สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนกับกลุ่มเป้าหมาย
3) การปรับปรุงสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอน
ขั้นที่ 4 การนำไปใช้
กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1) การเผยแพร่สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนที่สร้างขึ้น
เช่น การติดตั้ง การซ่อมบำรุงสื่อ
การจัดอบรมให้ครูรู้วิธีการใช้สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนที่สร้างขึ้น
การให้คำแนะนำและนิเทศการใช้สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอน
2) การให้ความช่วยเหลือ
สนับสนุนให้ครูยอมรับสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอน ที่สร้างขึ้นและนำสื่อไปใช้
ขั้นที่ 5 การประเมิน
กิจกรรมที่ปฏิบัติในขั้นนี้ ได้แก่
1) การสร้างเครื่องมือเพื่อประเมินสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนตามจุดประสงค์
ที่ก
าหนดไว้
2) การทดสอบ (try-out) สื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนและเครื่องมือวัด
ประเมินผลกับกลุ่มตัวอย่าง เพื่อวินิจฉัยผลการเรียนรู้ที่เกิดจากผู้เรียน
และรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ ความสำเร็จและความล้มเหลวในการใช้โปรแกรมการเรียนการสอนที่สร้างขึ้นเพื่อน
าไปปรับปรุงให้สมบูรณ์
3) การประเมินภายหลังการนำสื่อ/กิจกรรมหรือโปรแกรมการเรียนการสอนไปใช้กับกลุ่ม
ประชากร
นักพัฒนาการออกแบบการสอน
ระบบการเรียนการสอนของเกลเซอร์ (Glaser)
ระบบของเกลเซอร์ (Glaser,
1977, p. 24) เป็นระบบที่มีความคล้ายคลึงกับระบบของไทเลอร์มาก
แต่มีองค์ประกอบมากกว่า คือ 1) จุดประสงค์ของการสอน 2) การประเมินสถานะของผู้เรียนก่อนสอน 3) การจัดกระบวนการเรียนการสอน 4) การประเมินผลการเรียนการสอน และ 5) ข้อมูลป้อนกลับ
ระบบการเรียนการสอนของไทเลอร์
(Tyler)
ไทเลอร์ (Tyler, 1949, p. 1) ได้ตั้งคำถามพื้นฐานสำหรับการหาคำตอบในการพัฒนาหลักสูตร
และการเรียนการสอน ซึ่งน าไปสู่การกำหนดองค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนไว้ 3
ส่วน คือ
1) จุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน
2) กิจกรรมการเรียนการสอน และ
3) การประเมินผลการเรียน
การสอนข้อมูลจากการประเมินผลนำไปใช้เป็นข้อมูลป้อนกลับในการพัฒนาระบบการเรียนการสอน
ระบบการเรียนการสอนของโรเบิร์ต
กาเย่ (Robert Gange')
โรเบิร์ต
กาเย่ (Robert Gange') ได้นำเอาแนวแนวความคิด
9 ประการ มาใช้ประกอบการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์
เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริงโดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์
หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่
1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน
ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น
บทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง
หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆอย่างโดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียนนอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้วยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียนนอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้วจะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหารวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วยการที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหา
ในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว
ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน
จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย
3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียนมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน
ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ
การทดสอบก่อนบทเรียน(Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน
เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว
บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน
เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน
เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน แต่อย่างไรก็ตาม
ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป
หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ
การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลัง
ถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด
คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม
ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอเนื้อหาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบผสม ถ้าผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทานรวม
กรณีนี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียงพอ
ที่จะคำนวณหาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการทดสอบก่อน
ถ้าพบว่าผู้เรียนไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับไปศึกษาเรื่องการต่อตัวต้านทาน
แบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบทเรียนย่อยเพิ่มเติมเรื่องดังกล่าว
เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ
จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น
และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่า
ภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้
แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ
แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่างๆ
ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้แม้จะมีจำนวนน้อยแต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร
หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการ ปรากฏบนจอภาพ
ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่องเทคนิคการออกแบบ
เช่น ขาดความสมดุล องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้
(Condition of
Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี
หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน
บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิมรวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ดังนั้นหน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือพยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น
ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้
เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง(Non-example)อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ
ได้ชัดเจนขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียอาจใช้วิธีการค้นพบ (Guided
Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า
และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้างๆ และแคบลงๆ
จนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คำอธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด
ก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่สามารถ นำไปใช้ในการชี้แนวทางการเรียนรู้ได้
สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่
จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
นักการศึกษากล่าวว่าการเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล
หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา
และร่วมตอบคำถาม
จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว
บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่นๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์
สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น
ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive
Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม
แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วนร่วม
ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ผลจากการวิจัยพบว่า
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น
ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน
และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด
การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจ ได้ดียิ่งขึ้น
โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม
การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ
หรือกราฟฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผลว่าหากทำผิดแล้วจะเกิดอะไรขึ้นตัวอย่างเช่นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆ โดยไม่สนใจเนื้อหา
เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพ
ในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์
ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น
หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้น
อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือ
เนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess
Performance)
การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง
นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่
เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่
การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท
นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว
การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย
แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน
ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา
โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้
ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
การสรุปและนำไปใช้จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆรวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้วในขณะเดียวกันบทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติมเพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไปหรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
ระบบการเรียนการสอนของ โฮเวิร์ด การ์ดเนอร์
โฮเวิร์ด การ์ดเนอร์ เป็นชาวอเมริกันนักจิตวิทยาพัฒนาการและจอห์นเอชและอลิซาเบกฮอบส์ศาสตราจารย์ด้านความรู้ความเข้าใจและการศึกษาที่ฮาร์วาร์บัณฑิตศึกษาที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ ปัจจุบันเขาดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการอาวุโสของ Harvard Project Zero และตั้งแต่ปีพ.
ศ. 2538 เขาเคยเป็นผู้อำนวยการโครงการ The Good
Project
ตามทฤษฎีของการ์ดเนอร์เกี่ยวกับความฉลาดหลาย
ๆ
ตัวมนุษย์มีวิธีการประมวลผลข้อมูลหลายวิธีและวิธีเหล่านี้ค่อนข้างเป็นอิสระจากกัน ทฤษฎีนี้เป็นการวิพากษ์วิจารณ์ทฤษฎีข่าวกรองมาตรฐานซึ่งเน้นความสัมพันธ์ระหว่างความสามารถรวมทั้งมาตรการแบบดั้งเดิมเช่นการทดสอบ
IQ โดยปกติแล้วจะมีเพียงความสามารถทางด้านภาษาศาสตร์เชิงตรรกะและเชิงพื้นที่เท่านั้น ตั้งแต่ปี 2542 การ์ดเนอร์ได้ระบุถึงแปดแอนิเมชัน:
ภาษาศาสตร์, ตรรกะ, คณิตศาสตร์,
ดนตรี, เชิงพื้นที่, ร่างกาย
/ การเคลื่อนไหว, ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล,
intrapersonal, และเป็นธรรมชาติ การ์ดเนอร์เป็นทางการพิจารณาเพิ่มเติมสองปัญญา,
อัตถิภาวและ pedagogicalครูผู้บริหารโรงเรียนและนักการศึกษาพิเศษหลายคนได้รับแรงบันดาลใจจากทฤษฎีความสามารถหลายอย่างของการ์ดเนอร์เนื่องจากอนุญาตให้มีความคิดว่ามีวิธีที่จะกำหนดสติปัญญาของบุคคลมากกว่าหนึ่งวิธี ทฤษฎีการ์ดเนอร์ของความฉลาดหลาย ๆ
ด้านสามารถมองเห็นได้ว่าเป็นทั้งความเป็นมาและความต่อเนื่องของงานวิจัยในศตวรรษที่ผ่านมาในเรื่องของปัญญาของมนุษย์ นักจิตวิทยาที่โดดเด่นอื่น ๆ
ที่มีผลงานการพัฒนาที่แตกต่างหรือการขยายตัวด้านการศึกษารวมถึงชาร์ลส์สเปียร์แมน , หลุยส์ Thurstone , เอ็ดเวิร์ด Thorndikeและโรเบิร์ตสเติร์น
ท้าทายระบบการศึกษาที่ถือว่าทุกคนสามารถเรียนรู้วัสดุเดียวกันในลักษณะเดียวกันและชุดวัดสากลพอเพียงเพื่อทดสอบการเรียนรู้ของนักเรียนแท้จริงแล้วในขณะนี้ระบบการศึกษาของเรามีความลำเอียงอย่างมากต่อภาษาศาสตร์
โหมดการเรียนการสอนและการประเมินผลและในระดับค่อนข้างน้อยไปสู่โหมดเชิงตรรกะเชิงปริมาณเช่นกัน
Gardner ระบุว่า
"ข้อสมมติฐานที่ตรงกันข้ามมีแนวโน้มที่จะมีประสิทธิผลทางการศึกษามากขึ้นนักเรียนเรียนรู้ในลักษณะที่โดดเด่น
เชิงพื้นที่ - คิดในแง่ของพื้นที่ทางกายภาพเช่นเดียวกับสถาปนิกและลูกเรือ ตระหนักถึงสภาพแวดล้อมของพวกเขามาก พวกเขาชอบที่จะวาด,
ทำจิ๊กซอว์, อ่านแผนที่, ฝันเดี๋ยวนี้ พวกเขาสามารถสอนผ่านภาพวาดภาพถ่ายด้วยวาจาและทางกายภาพ เครื่องมือประกอบด้วยโมเดลกราฟิกแผนภูมิรูปถ่ายภาพวาดแบบจำลอง 3 มิติวิดีโอคอนเฟอเรนซิ่งโทรทัศน์มัลติมีเดียข้อความที่มีรูปภาพแผนภูมิ /
กราฟ
ร่างกาย - การเคลื่อนไหว - ใช้ร่างกายอย่างมีประสิทธิภาพเช่นนักเต้นหรือศัลยแพทย์ รู้สึกถึงความรู้สึกของร่างกาย พวกเขาชอบการเคลื่อนไหวทำให้สิ่งต่างๆสัมผัสได้ พวกเขาสื่อสารกันได้ดีผ่านทางภาษากายและได้รับการสอนผ่านการออกกำลังกายการเรียนรู้ด้วยมือการแสดงบทบาทการเล่น เครื่องมือรวมถึงอุปกรณ์และของจริงดนตรี - แสดงความไวต่อจังหวะและเสียง พวกเขาชอบดนตรี
แต่พวกเขายังมีความรู้สึกไวต่อเสียงในสภาพแวดล้อมของพวกเขา พวกเขาอาจเรียนดีขึ้นพร้อมกับเพลงในเบื้องหลัง พวกเขาสามารถสอนโดยการเปลี่ยนบทเรียนเป็นเนื้อเพลงการพูดเป็นจังหวะเคาะออกเวลา เครื่องมือต่างๆรวมถึงเครื่องดนตรีดนตรีวิทยุสเตอริโอซีดีรอมมัลติมีเดียความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล - การทำความเข้าใจการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น นักเรียนเหล่านี้เรียนรู้จากปฏิสัมพันธ์ พวกเขามีเพื่อนหลายคนเอาใจใส่คนอื่น ๆ ถนนกึ๋น พวกเขาสามารถสอนผ่านกิจกรรมกลุ่มการสัมมนาการหารือ เครื่องมือ ได้แก่
โทรศัพท์การประชุมทางเสียงเวลาและความสนใจจากผู้สอนการประชุมทางวิดีโอการเขียนการประชุมทางคอมพิวเตอร์อีเมลIntrapersonal - ทำความเข้าใจกับผลประโยชน์ของตัวเองเป้าหมาย ผู้เรียนเหล่านี้มักจะอายห่างจากคนอื่น พวกเขาสอดคล้องกับความรู้สึกภายในของพวกเขา; พวกเขามีสติปัญญาสัญชาตญาณและแรงจูงใจตลอดจนความเชื่อมั่นและความคิดเห็นที่แข็งแกร่ง พวกเขาสามารถสอนผ่านการศึกษาค้นคว้าอิสระและวิปัสสนา เครื่องมือประกอบด้วยหนังสือวัสดุสร้างสรรค์สมุดบันทึกความเป็นส่วนตัวและเวลา พวกเขาเป็นอิสระมากที่สุดของผู้เรียนภาษาศาสตร์ - ใช้คำอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนเหล่านี้ได้พัฒนาทักษะการฟังและมักคิดด้วยคำพูด พวกเขาชอบอ่านเล่นเกมคำศัพท์สร้างบทกวีหรือเรื่องราว พวกเขาสามารถสอนได้โดยการกระตุ้นให้พวกเขาพูดและดูคำอ่านหนังสือด้วยกัน เครื่องมือ ได้แก่
คอมพิวเตอร์เกมมัลติมีเดียหนังสือเครื่องบันทึกเทปและการบรรยายตรรกะ - คณิตศาสตร์ - การคำนวณเหตุผล คิดเชิงแนวความคิดเชิงนามธรรมและสามารถมองเห็นและสำรวจรูปแบบและความสัมพันธ์ได้ พวกเขาชอบที่จะทดลองแก้ปริศนาถามคำถามเกี่ยวกับจักรวาล พวกเขาสามารถสอนผ่านเกมลอจิกการสืบสวนความลึกลับ พวกเขาจำเป็นต้องเรียนรู้และสร้างแนวคิดก่อนจึงจะสามารถจัดการกับรายละเอียดได้
หลักการพื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอน
ทิศนา แขมมณี (2555, หน้า 2-6) การสอนเป็นพฤติกรรมทางธรรมชาติของมนุษย์ในการที่จะช่วยเหลือกันและกันในการเรียนรู้
สิ่งต่าง ๆ รอบตัวเพื่อประโยชน์ในการดำรงชีวิต ในยุคแรก ๆ
การสอนมีลักษณะของการถ่ายทอดความรู้ ความคิด ความเชื่อ ทักษะและเจตคติ
ในยุคนั้นเชื่อว่าความสามารถที่สอนผู้อื่นได้เป็นความสามารถ พิเศษเฉพาะที่บางคนมี
เป็นสิ่งที่ติดตัวมาแต่ก าเนิด ไม่สามารถฝึกฝนกันได้ การสอนในช่วงนี้จึงมีลักษณะ
เป็นศิลป์มากกว่าศาสตร์ ค าศัพท์ที่ใช้ในช่วงนี้ ได้แก่
“การครอบงำ” (indoctrination)
ใช้ในความหมายที่เป็นการใช้อิทธิพลในการดำเนินการโดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนละทิ้งความคิด
ความเชื่อเดิม
“การปลูกฝัง” (inculcation) ใช้ในความหมายที่เป็นการพร่ำสอนความคิดความเชื่อด้วยวิธีการชักจูง
โน้มน้าวให้ผู้เรียนคล้อยตาม
ในยุคที่การสอนเป็นทั้งศาสตร์และศิลป์นี้
ยังมีคำศัพท์อื่น ๆ ที่ใช้สื่อความหมายเช่นเดียวกับ ค าว่า “การสอน”
แต่ต่างกันในรายละเอียด ซึ่งทิศนา แขมมณี (2555,
หน้า 7-11)
ได้แจกแจงไว้อย่าง ชัดเจน สรุปได้ดังนี้
การศึกษา (education) เป็นคำที่ใช้ในวงกว้าง หมายถึง ประสบการณ์การเรียนรู้ที่ไม่เจาะจง ส่วนใหญ่มิได้มีการวางแผน
เกิดขึ้นอย่างไม่เป็นทางการ
การฝึกอบรม (training) หมายถึง
ประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีโครงสร้างเฉพาะเพื่อพัฒนา ทักษะเฉพาะซึ่งสามารถน
าไปประยุกต์ใช้ได้ทันที เช่น การฝึกอบรมทักษะวิชาชีพต่างๆ
การติวหรือกวดวิชา(tutoring) หมายถึง
การสอนซ่อมเสริมเพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ
ในจุดที่เป็นปัญหาหรือเป็นความต้องการของผู้เรียน
ซึ่งมักเป็นการสอนแบบกลุ่มเล็กหรือตัวต่อตัวเพื่อให้ ได้ผลต่อผู้เรียนสูงสุด
การชี้แนะ (coaching) หมายถึง การสอนเป็นรายบุคคลโดยผู้สอนทำหน้าที่สาธิตและกำกับ
การปฏิบัติของผู้เรียน
ให้คำชี้แนะเพื่อปรับปรุงแก้ไขการปฏิบัติของผู้เรียนจนผู้เรียนประสบความสำเร็จ
มักนิยมใช้ในวงการที่เน้นลักษณะงานที่เป็นการเคลื่อนไหวร่างกายเช่น วงการกีฬา
เป็นต้น
การนิเทศ (supervising) ใช้ในความหมายเดียวกับการชี้แนะ
มักนิยมใช้ในวงวิชาชีพ เช่น ในวงการศึกษามีศึกษานิเทศก์ทำหน้าที่ในการนิเทศการศึกษา
ในวงการธุรกิจมีบุคลทำหน้าที่นิเทศ การปฏิบัติงาน เป็นต้น
การสอนทางไกล (distance learning)
เป็นการสอนที่ผู้เรียนและผู้สอนไม่จ าเป็นต้องอยู่ที่ เดียวกัน ผู้เรียนจำนวนมากไม่ว่าจะอยู่ที่ใดสามารถจะเรียนรู้จากครูผู้สอนคนเดียวกันได้ในเวลาเดียวกัน
โดยอาศัยสื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ วีดีทัศน์
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการรับรู้ข้อมูล ข่าวสาร
การสอนแบบไม่มีครู (instruction without teacher) เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองโดยใช้โปรแกรม
สำเร็จรูป (programmed instruction)
ที่มีผู้จัดทำไว้เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
โปรแกรมสำเร็จรูปนี้มีทั้งที่อยู่ในรูปของสื่อสิ่งพิมพ์ ตำรา
เอกสารหรือแผ่นดิสก์ที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่เรียกว่า “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน”
(computer-assisted instruction หรือ CAI) ซึ่งการเรียนรู้ในลักษณะนี้ จะมีบทบาทมากขึ้นในอนาคต
|
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น